C#的棧與堆 首先復(fù)習(xí)一下值類型與引用類型 1. 值類型與引用類型 值類型:基本數(shù)據(jù)類型([int,long,float,char,bool]:System.ValueTyp...
C#的棧與堆 首先復(fù)習(xí)一下值類型與引用類型 1. 值類型與引用類型 值類型:基本數(shù)據(jù)類型([int,long,float,char,bool]:System.ValueTyp...
0、前言 ??近期在做海外版本,考慮到翻譯、包體大小等因素,決定把Loading圖中的文字部分摳出來,由程序拼界面顯示。我們游戲中Loading需要起到介紹、展示角色的作用,...
開篇廢話 最近重拾了Lua,因?yàn)樾马?xiàng)目在用。大概4-5年前準(zhǔn)備進(jìn)入從事游戲行的時(shí)候,看到某司的招聘簡(jiǎn)章中提到了Lua,借暑假的時(shí)間看完了《Lua程序設(shè)計(jì)(第2版)》。還記得開...
前言# 從今天開始我們要進(jìn)軍字符串操作的庫函數(shù)了,這些函數(shù)都放在全局表string中,說起字符串操作熟悉c語言的程序猿都不會(huì)陌生,比如strcpy,strcmp,strlen...
學(xué)習(xí)文檔:使用MaterialPropertyBlock來替換Material屬性操作 上面文檔沒說到的用法 學(xué)習(xí)一,怎么做UV偏移: 學(xué)習(xí)二,怎么查屬性名稱: 選中材質(zhì)球,...
Unity3D 里有兩種動(dòng)態(tài)加載機(jī)制:一個(gè)是Resources.Load,另外一個(gè)通過AssetBundle,其實(shí)兩者區(qū)別不大。 Resources.Load就是從一個(gè)缺省打...
原文地址:http://gad.qq.com/article/detail/7180936作者:Loki+XUnity資源機(jī)制1、概述本文意在闡述Unity資源機(jī)制相關(guān)的信息...
API:SceneManager.activeSceneChanged,SceneManager.sceneLoaded,SceneManager.sceneUnloaded...
??Reflection Probe,反射探頭,用于控制場(chǎng)景中光線的反射信息。 ??我們通常的光照的反射信息,在Light中由Skybox去進(jìn)行控制,但是天空盒的反射信息不可...
《重構(gòu):改善既有代碼的設(shè)計(jì)》 pdf版: 下載連接 軟件開發(fā)的不朽經(jīng)典,生動(dòng)闡述重構(gòu)原理和具體做法,普通程序員進(jìn)階到編程高手必須修煉的秘笈。 重構(gòu),一言以蔽之,就是在不改變外...
前言# 今天我們?cè)僖黄鹂匆粋€(gè)string家族的匹配函數(shù),它不同于函數(shù)string.find()要返回匹配字符的索引,也不同于string.gmatch()函數(shù)會(huì)返回一個(gè)迭代函...
參考鏈接: Unity-Managed code stripping Unity-Managed bytecode stripping with IL2CPP 簡(jiǎn)而言之,Co...
下面放代碼,將RoleController.cs掛在物體上,將EditorInspector.cs放在工程的Editor目錄。 Editor腳本 現(xiàn)在大家可以根據(jù)自己的需求進(jìn)...
平時(shí)在ugui上添加上了材質(zhì)后,你再改變圖片的顏色就不會(huì)改變了,在自己的shader上改變顏色,所有使用這個(gè)shader的ui都改變顏色了,或者不再受mask的約束了。 我們...
ExposedReference 是Unity在運(yùn)行時(shí)被創(chuàng)建的可解析的通用引用,一般用于對(duì)場(chǎng)景物體的引用.例如[ScriptableObject][PlayableAsset...
回顧一下四元數(shù)中的屬性和方法。 屬性: public Vector3 eulerAngles功能說明 此屬性用來返回或設(shè)置Quaternion實(shí)例對(duì)應(yīng)的歐拉角進(jìn)行賦值的方式通...
遇到問題就是一個(gè)干,今天沒辦法,明天沒辦法,總會(huì)有辦法。 如方法有效,請(qǐng)點(diǎn)個(gè)贊,只為測(cè)試下簡(jiǎn)書這個(gè)資產(chǎn)怎么算的,謝謝! 之前也查過怎么加速,但那會(huì)都是說改host, 實(shí)際上沒...
前段時(shí)間由于某種原因,開始接手開發(fā)公司前端Vue搭建的項(xiàng)目 該前端項(xiàng)目采用的是基于git rebase的形式去合并代碼,而我之前使用git一直都是采用merge的形式合并分支...
前言 UGUI中的按鈕默認(rèn)是矩形的,若要實(shí)現(xiàn)非矩形按鈕該怎么做呢?比如這樣的按鈕: 本文將介紹兩種實(shí)現(xiàn)方式供大家選擇。 使用alphaHitTestMinimumThresh...