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    堅(jiān)持2年繪畫,給我?guī)?lái)哪些改變?

    最大的改變是審美力提高了,這個(gè)能力太重要了,生活方方面面都用的上,對(duì)于女生來(lái)說(shuō),太實(shí)用了。?? 比如:穿衣風(fēng)格更時(shí)髦,自己做的圖很有范,攝影眼光提高,對(duì)于美的感知更豐富,內(nèi)心...

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    Unity 不通過(guò)Android studio 打包接SDK

    前言:上一篇最后通過(guò)unity 項(xiàng)目添加build.gradle 文件作為依賴,成功使用含有kotlin 語(yǔ)言的sdk 包。既然unity 中可以直接通過(guò) gradle 中i...

  • @IT彼岸花 請(qǐng)問(wèn)為什么RenderThread總小于等于main時(shí)間呢?

    Unity Stats 窗口詳解

    Stats 窗口相詳解 名字 Statistices 窗口 英文全稱: Rendering Statistics Window 中文: 渲染統(tǒng)計(jì)窗口(渲染數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)窗口) 具體...

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    Unity的Mesh合并(0)

    前言 unity引擎中渲染代價(jià)的指標(biāo)是場(chǎng)景中網(wǎng)格(Mesh)的數(shù)量,對(duì)顯卡來(lái)說(shuō)渲染一個(gè)100面的物體和渲染一個(gè)1500面的物體幾乎是等價(jià)的,于是當(dāng)多個(gè)物體的材質(zhì)(Shader...

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    Unity性能優(yōu)化記錄——協(xié)程的性能消耗

    前言 在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中,經(jīng)常會(huì)用到UI動(dòng)畫效果,因此做了一套UI動(dòng)效工具,能夠滿足大部分使用,該工具底層采用協(xié)程驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫播放,帶來(lái)的后果是每一個(gè)UI想要有動(dòng)畫都得需要掛一個(gè)動(dòng)畫組...

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    Unity和Android通信以及AndroidManifest的合并

    前言: Unity和android交互,這個(gè)問(wèn)題,在百度搜一下,解決方案還是蠻多的,起初我也是照著百度出來(lái)的帖子一步步實(shí)現(xiàn)了.但是!大部分帖子只管功能實(shí)現(xiàn)根本不講緣由,且實(shí)現(xiàn)...

  • 淺談debounce & throttle 極簡(jiǎn)思想

    原因:通常綁定響應(yīng)鼠標(biāo)移動(dòng)、窗口大小調(diào)整、滾屏等事件時(shí),綁定的函數(shù)觸發(fā)的頻率會(huì)很頻繁。若稍處理函數(shù)微復(fù)雜,需要較多的運(yùn)算執(zhí)行時(shí)間和資源,往往會(huì)出現(xiàn)延遲,甚至導(dǎo)致假死或者卡頓感...

  • 回顧2021,年終總結(jié)

    目標(biāo)回顧 回想了一下2021年,我并沒(méi)有為自己設(shè)定一些明確的目標(biāo),如果有,那就是“穩(wěn)步的學(xué)習(xí)和前進(jìn),證明自己的價(jià)值”,只能算是一個(gè)模糊的目標(biāo)吧。 在路哥建議我寫年終總結(jié)之前,...

  • 我就納悶了,人家辛辛苦苦做的教程,你不心懷感激也就罷了,白嫖了就白嫖了,反手還想舉報(bào)一波,以后誰(shuí)tm寫免費(fèi)的教程?

    入門必看:Unity資源加載及管理

    Unity的資源加載及管理,基礎(chǔ)很重要。此篇文章作為近期梳理項(xiàng)目?jī)?nèi)資源管理器的一個(gè)小總結(jié),嘗試盡量用人話將Unity對(duì)資源管理的關(guān)鍵點(diǎn)梳理清楚,個(gè)人覺(jué)得比較適合像我這樣剛?cè)腴T...

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    入門必看:Unity資源加載及管理

    Unity的資源加載及管理,基礎(chǔ)很重要。此篇文章作為近期梳理項(xiàng)目?jī)?nèi)資源管理器的一個(gè)小總結(jié),嘗試盡量用人話將Unity對(duì)資源管理的關(guān)鍵點(diǎn)梳理清楚,個(gè)人覺(jué)得比較適合像我這樣剛?cè)腴T...

  • Unity內(nèi)屏幕截圖詳解

    介紹Unity內(nèi)屏幕截圖的三種方式 1.全屏截圖 2.局部截圖 3.非MainCamera視角截圖 按照下圖搭建場(chǎng)景,將截圖保存到Resources文件夾下. 將游戲物體Ca...

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    2020超詳細(xì)圖解教程android如何使用mob平臺(tái)+ShareSDK實(shí)現(xiàn)QQ登錄以及分享功能?

    如果想了解更多android小功能,可以我的博客查看博客地址[https://blog.csdn.net/qq_45137584?spm=1001.2101.3001.534...

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    在Unity3D中加載外部圖片的兩種方法

    喜聞樂(lè)見(jiàn)的WWW方式 喜聞樂(lè)見(jiàn)的WWW方式之所以喜聞樂(lè)見(jiàn),這是因?yàn)檫@是我們最為熟悉的一種,我們都知道通過(guò)WWW可以從網(wǎng)絡(luò)上加載文本、圖片、音頻等形式的內(nèi)容,那么通過(guò)WWW能否...

  • Unity 保存數(shù)據(jù) PlayerPrefs Json

    參考持久性數(shù)據(jù):保存游戲狀態(tài)與設(shè)置[https://developer.unity.cn/projects/6041cd66edbc2a09c64690a3]Unity中游戲...

  • 糾錯(cuò)or討論一下:
    CPU main:指的是CPU在Unity渲染Game視圖 + Unity編輯器其他附屬功能所花費(fèi)的總時(shí)間;
    Render Thread:指的也是CPU消耗的時(shí)間,但只包含Unity渲染的Game視圖。

    這也是為什么,Render Thread總是小于等于main時(shí)間的原因吧?

    Unity Stats 窗口詳解

    Stats 窗口相詳解 名字 Statistices 窗口 英文全稱: Rendering Statistics Window 中文: 渲染統(tǒng)計(jì)窗口(渲染數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)窗口) 具體...

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    Unity Stats 窗口詳解

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    從0開(kāi)始的OpenGL學(xué)習(xí)(二)-渲染三角形

    本文主要解決一個(gè)問(wèn)題: 如何渲染一個(gè)三角形? 本章中,會(huì)有大量的新名詞和解釋,大量的函數(shù)出現(xiàn),建議找個(gè)安靜的地方慢慢啃這塊骨頭。 首先,先從直覺(jué)上來(lái)想想要渲染一個(gè)三角形我們需...

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    Unity中UGUI使用fnt位圖字體

    Cocos中,支持fnt格式的字體文件,但是Unity只支持ttf,和otf的字體文件,所以想用位圖字體,就得自己造咯?。?!下圖是我們想要的文字樣式:美工能給出的圖片文件樣式...

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    Unity中 .asmdef文件的作用

    Unity2017.3已經(jīng)發(fā)布,其中一大新功能是:程序集定義文件(Assembly Definition File),下面文中我們就簡(jiǎn)稱ADF 得益于此功能,開(kāi)發(fā)者可以在一個(gè)...

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    Unity Game視圖介紹

    題外話:學(xué)歷好,不努力也完蛋。。。 全家福 1.顯示器Display 說(shuō)明:我在場(chǎng)景中放置了兩個(gè)Camera,一個(gè)Camera的Target Display屬性設(shè)置為Disp...

個(gè)人介紹
致力于成為美術(shù)大佬的程序員?(?????)?
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