之前介紹過std::move,今天我們就接著來說說std::forward。C++11引入了一個新特性:右值引用,這個特性可以避免不必要的拷貝從而提高性能。 std::for...
之前介紹過std::move,今天我們就接著來說說std::forward。C++11引入了一個新特性:右值引用,這個特性可以避免不必要的拷貝從而提高性能。 std::for...
前言 這幾天摸夠了,隨便寫點。這個東西是幾個月前研究的,雖然項目最后應(yīng)該用不上,但是挺有意思的,拿出來寫一下。 SDF全稱Signed Distance Field,中文一般...
版本記錄 版本號時間V1.02019.11.24 星期日 前言 Unity是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三...
OpenArk - 開源軟件Website: https://openark.blackint3.com/Source: https://github.com/BlackIN...
CRLF, LF 是用來表示文本換行的方式。CR(Carriage Return) 代表回車,對應(yīng)字符 '\r';LF(Line Feed) 代表換行,對應(yīng)字符 '\n'。由...
他們說 閱讀了網(wǎng)上一些文章,其實使用C#進行熱更新是可以的,將需要更新的代碼打包成程序集,然后利用反射即可,但是也提到在IOS平臺是不行的,至于為什么不行,就不再說了,然后就...
樓主是否可以通過git 直接 在github 上創(chuàng)建倉庫, 而不是登錄github 創(chuàng)建一個空倉庫 并關(guān)聯(lián)到本地的方式?
git命令行登陸github進行操作參考:Git與Github的連接與使用 - 獨行喵 - 博客園 登陸github必須先創(chuàng)建SSH key 因為本地Git倉庫和GitHub倉庫之間的傳輸是通過SSH加密傳輸?shù)?..
對APK 進行在線 加固后,Apk體積一般會變大,而且Apk會無法直接安裝,因為缺少了你的簽名,是的。所以你需要對這個Apk進行重簽名。 如何重簽名 重簽名的方法,一般來說,...
Unity Shader-深度相關(guān)知識總結(jié)與效果實現(xiàn)(LinearDepth,Reverse Z,世界坐標重建,軟粒子,高度霧,運動模糊,掃描線效果) 根據(jù)深度重建世界坐標 ...
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference 據(jù)說是有人反編譯Unity的c#源代碼,Unity官方說你們已經(jīng)...
安裝說明 首先安裝SVN客戶端,windows一般選擇烏龜客戶端TortoiseSVN。根據(jù)系統(tǒng)位數(shù)選擇相應(yīng)客戶端進行安裝。 如果你喜歡用命令行操作,請務(wù)必記得勾選comma...
0x00 前言 剛開始寫這篇文章的時候選了一個很土的題目。。?!禪nity3D優(yōu)化全解析》。因為這是一篇臨時起意才寫的文章,而且陳述的都是既有的事實,因而 給自己“文(dou...
反射率(reflection):又稱光譜反射率,是波長的函數(shù),又稱為光譜反射率ρ(λ),定義為反射能與入射能之比: 反照率(albedo):是指地表在太陽輻射的影響下,反射輻...
Unity Shader分為表面著色器(Surface Shader)、頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader),這篇文檔會為大...
文章內(nèi)容主要翻譯自 官方文檔Profiler overview內(nèi)容翻譯主要以機器翻譯為主,有翻譯錯誤的地方大家留言我可以及時更正 Profiler概述 Unity Profi...
Unity中的PBR1.PBR的相關(guān)文件2.Unity中的BRDF (漫反射項與基于GGX的高光反射項)3.能量守恒4.簡單的PBR_Shader UnityPBR模型存在與...
在寫shader的時候,我們通常會創(chuàng)建一個unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,從來沒有創(chuàng)建過compute s...
效果 分析 真實的火焰效果,通常包括:火、火光、火星等組成部分,火焰燃燒的同時會對周圍環(huán)境進行烘焙。1、針對火焰組成部分,我們可以分別創(chuàng)建粒子系統(tǒng)組件實現(xiàn)2、火焰燃燒對周圍環(huán)...
比起講道理,講故事更令人印象深刻。 分貝(decibel)的由來 這要從早期量化電報和電話電路中信號損失說起。 最初的量化是用Miles of Standard Cable(...
C#寫些應(yīng)用程序,有時會用到與底層語言C++間的交互。有時候為了提升程序部分性能可以選擇共享內(nèi)存的方式來處理。 1.C#處理相關(guān)的代碼 2.C++處理相關(guān)的代碼 3.運行C#...