問題:物件Item數(shù)量過千,玩家獲取Item的種類順序不固定。采用傳統(tǒng)的預(yù)先合圖方式,打出的圖集數(shù)量過多,統(tǒng)一加載過于浪費(fèi)內(nèi)存。版本:2017.4.15f 方案1:每個Ite...
問題:物件Item數(shù)量過千,玩家獲取Item的種類順序不固定。采用傳統(tǒng)的預(yù)先合圖方式,打出的圖集數(shù)量過多,統(tǒng)一加載過于浪費(fèi)內(nèi)存。版本:2017.4.15f 方案1:每個Ite...
游戲開發(fā)到后期,不得不面臨性能優(yōu)化的問題,而提到性能優(yōu)化就繞不過Draw Call的優(yōu)化。本文簡單的總結(jié)了下Unity里各種Draw Call優(yōu)化手段 批處理 說到Draw ...
技術(shù) 117871561 交流cocoscreator2.4.x版本 內(nèi)存管理 官方參考文檔:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh...
1,測試環(huán)境 2,為何drawcall多會影響性能 3, 哪些組件支持渲染 4,影響drawcall的因素 5,一句話介紹如何減少drawcall 6,哪些渲染組件不會被渲染...
UGUI打包圖集分成幾個步驟,如下 Step1: 開啟UGUI的圖集模式, Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disa...
系列傳送門 Android:Unity3d:命令行打包AndroidIOS:Unity3d:命令行編譯IOSIOS:使用shell命令打包并上傳ItunesUnity3d:使...
前言 求職這件事,不管是新人還是老鳥,都得謹(jǐn)慎對待。因為往往就是一面定終生(薪資),而且面試,也是一個很好的充電突破的契機(jī),可以讓我們有時間對以往經(jīng)驗知識體系進(jìn)行梳理,...
1、塊級作用域let 作用域就是變量的有效作用范圍 這是因為let是塊級作用域域,只能在對應(yīng)的區(qū)域塊中使用 2、恒量const 這里有個注意點(diǎn),const是限制變量的重新分配...
? 全文共5000+字,分為8個章節(jié),由本人歷時一周整理而來。由于篇幅問題,將本文分為8個章節(jié)分開發(fā)布。全文 (不) 詳細(xì)描述了cocoscreator 引擎的2.40版...
前言 在某一次Cocos的線下沙龍中,有大佬推薦了 Games 101 的課程,去觀摩了,發(fā)現(xiàn)十分收益,因此就有了這次的文章,或者更多是個人筆記以下內(nèi)容主要來自 Games ...