最近群里有個(gè)朋友想做個(gè)平面描邊,使用模型的描邊不起作用,想來(lái)應(yīng)該是模型的描邊是通過(guò)計(jì)算模型背面的法線向外擴(kuò)散來(lái)實(shí)現(xiàn)描邊的,而純平面背面一般不存在頂點(diǎn),所以無(wú)法實(shí)現(xiàn)描邊。之前在...
最近群里有個(gè)朋友想做個(gè)平面描邊,使用模型的描邊不起作用,想來(lái)應(yīng)該是模型的描邊是通過(guò)計(jì)算模型背面的法線向外擴(kuò)散來(lái)實(shí)現(xiàn)描邊的,而純平面背面一般不存在頂點(diǎn),所以無(wú)法實(shí)現(xiàn)描邊。之前在...
Unity中資源的加載方式 直接引用,把引用的物體直接通過(guò)Inspector面板拖入: 這種方式使用的局限性很大,而且隨著項(xiàng)目規(guī)模的增加,會(huì)出現(xiàn)各種未知的錯(cuò)誤. 把Asset...
cube01.GetComponent<Renderer> ().material.color = Color.black;
上面的代碼在執(zhí)行的時(shí)候其實(shí)是這樣的一個(gè)過(guò)程:
Material lastMat = cube01.GetComponent<Renderer> ().material;
Material m = Instantiate(lastMat) as Material;
cube01.GetComponent<Renderer> ().material = m;
m.color = Color.black;
也就是說(shuō)我們每一次引用就會(huì)生成一個(gè)新的material到內(nèi)存中。但是在引用后并不會(huì)改變我們項(xiàng)目工程中材質(zhì)球的原始屬性設(shè)置。
關(guān)于這段話,原理代碼部分沒(méi)怎么看明白,作者的意思應(yīng)該是內(nèi)部會(huì)首先拿到sharedMaterial然后Copy這個(gè)材質(zhì)之后使用該材質(zhì)副本作為自己的材質(zhì)。然后每次的引用都會(huì)建立Copy一份現(xiàn)有的材質(zhì)。
不知道理解的對(duì)不對(duì),如果是這樣的話我不太認(rèn)同。
我認(rèn)為Unity不會(huì)每次引用都copy一次新的材質(zhì)出來(lái),這樣做沒(méi)有任何意義,干耗費(fèi)內(nèi)存資源。Unity應(yīng)該是判斷這個(gè)GameObject渲染使用材質(zhì)是不是共享材質(zhì),如果是的話,建立一份自己的,之后再獲取material直接返回這份自己的材質(zhì)
首先按組合鍵“win+R”打開(kāi)“運(yùn)行”,在其中輸入“shell:startup”并按回車鍵; 2. 現(xiàn)在打開(kāi)的文件夾就是那個(gè)“啟動(dòng)”文件夾了; 3. 在這里可以放置一些每天都...
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本文節(jié)選自洪流學(xué)堂公眾號(hào)技術(shù)專欄《大話Unity2019》,未經(jīng)允許不可轉(zhuǎn)載。 洪流學(xué)堂公眾號(hào)回復(fù)專欄,查看更多專欄文章。 洪流學(xué)堂,讓你快人幾步!你好,我是你的技術(shù)探路者鄭...
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