上篇文章著重介紹了Unity Asset Store(Unity資源商店)上一些超棒的資源與素材。 unity老司機的資源推薦與常用插件匯總合集 - 簡書 Unity插件資源...
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我們在做設計的過程中,有時候用到的素材是一張尺寸較小的圖片,而又找不到更好的圖片時,會給設計過程帶來不便,如果圖片是位圖文件,任意放大或者縮小都會模糊不清,要想獲得良好的視覺...
前言 在使用Unity開發(fā)游戲項目時,經常會遇到一些角色的導航需求,然而Unity提供給我們的NavMesh+NavMeshAgent并不能很好幫我們實現(xiàn),且尋路網格的烘焙,...
角色控制器組件 面板屬性SlopeLimit ??爬坡的坡度限制StepOffset 每步的距離SkinWidth ?膚寬度MinMoveDistance最?移動距離 常??...
Canvas RenderMode(渲染模式) ScreenSpace-Overlay不需要攝像機,永遠顯示在屏幕的最上層通常在使?純2DUI,選擇這種渲染模式UI在屏幕的四...
Rect Transform Pivot 軸點 中?點 Anchor 錨點 控制UI的顯示,?便UI在不同屏幕 上的正確顯示,完成UI?適應。 特殊屬性 sizeDelta ...
GUI ?動布局(GUI類) ?動布局(GUILayout類) UGUI簡介 版本變換 GUI->NGUI->UGUI更新版本 4.6特點:引擎內置,結合緊密;運?穩(wěn)定,操作...
碰撞檢測 碰撞產?的條件兩物體都有Collider至少有?個帶有RigidBody 回調?法OnCollisionEnter(Collision other) 碰撞開始?瞬間...
碰撞器 碰撞體組件的作???個包圍盒(box、sphere、capsule)將?個模型包裹起來,該包圍盒來描述碰撞范圍配合剛體組件,實現(xiàn)物理碰撞效果 Collider組件碰撞...
常用外部設備 鼠標 鍵盤 手柄 遙桿 觸屏 VR手柄 按鍵 搖桿 VR 。。。 Input鍵盤輸入方法 GetKey按住時返回True GetKeyDown按下第?個幀返回T...
GameObject: activeSelf :當前游戲對象的激活狀態(tài)SetActive(bool) :設置當前游戲對象的激活狀態(tài)(true為激活,false為?激活)nam...
Unity組件開發(fā): Unity?程結構: Assets 存儲?程所需的所有資源?件 Library ?程所需要的所有資源庫(類庫)(?動?成的) ProjectSettin...
今天是學習Unity的第一天,終于開始了新紀元。今天沒有學習什么新東西,只是了解了一下Unity的界面和熟悉了下Unity的基礎操作。 Unity簡介 Unity歷史: 行業(yè)...
今天是學習C#第18天。。。今天在做項目。補一下字符串使用的筆記。 字符串(System.string類): string字符串是非常常用的數據類型,它是引用類型,卻又非常特...
今天是學習C#第17天。。。今天沒有學習新東西,在做項目,但昨天昨天在做作業(yè)時用到了一個很好用的排序接口IComparable 。說它之前,先回憶一下冒泡排序。 冒泡排序: ...
今天是學習C#第17天。。。 委托: 一個事物想執(zhí)行一個方法但卻不知如何實現(xiàn),而另一個知道怎么去實現(xiàn),可以將其委托給知道方法的那個人。 委托就是用來儲存方法的結構 委托類型:...
今天是學習C#第16天。。。所學集合、字典、堆棧。 數組的局限性:1.數組只能存儲相同類型的數據2.數組不能動態(tài)的擴展長度 集合: 集合原本是數學上的一個概念,表示一組具有某...
今天是學習C#第16天。。。今天所學接口和泛型。 接口: 接口是什么: 關鍵詞:interface ?。?! 老師當時敲出接口方法時后面跟著方法體,然后不確定的和我們說,接口可...
今天是學習C#第15天,但卻是我第一次寫博客。聽我老師說,會寫博客是個古老習俗,是每個程序員必備的技能。從今天起我每學習一天,將會記下今天所學重點,寫一篇博客,不為別的什么,...