做U3D手機游戲,最熱門的技術(shù)組合是c#+lua,使用lua是因為可以熱更新,而將c#與lua粘合起來的框架,目前最熱門的是tolua框架,tolua框架有兩部分組成,一個是...
# mono模式下的gameobject 創(chuàng)建與加載monobehavier以后,內(nèi)存中有大量這種東西,內(nèi)存中是沒有做過優(yōu)化的,內(nèi)存結(jié)構(gòu)不合理,不夠緊湊,分散點比較多,cpu...
之前沒有給到正確的倉庫地址,目前已修改,謝謝!
Unity 讀取 Excel一個下午簡單的做了一個小工具簡單展示 Excel 的數(shù)據(jù)根據(jù)策劃討論過后,發(fā)現(xiàn)策劃習慣于用 Excel 去做搜索替換,公式等等復雜的操作除非你可以做出這些功能,并替換過去,否...
目的及意義 1 :打包自動化介紹意義:快速便捷交付產(chǎn)品給測試,運營,發(fā)布商.輸出的產(chǎn)品類型為: iOS .ipa;Android .apk;Window .exe;Mac ....
前言 上篇博文(netty實現(xiàn)消息中心(一)思路整理)大概說了下netty websocket消息中心的設(shè)計思路,這篇文章主要說說簡化版的netty聊天室代碼實現(xiàn),支持群聊和...
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概念理解 4種內(nèi)存類型 1: Unity底層(C++層,本機堆,核心代碼,unityengine.dll等一系列別稱)占用的內(nèi)存,包含Scene,Audio,CodeSize...
Profiler 內(nèi)存 Profiler 中看到的內(nèi)存是通過 unity 自身引擎看到的內(nèi)存分配,凡是引擎創(chuàng)建和銷毀的內(nèi)存,引擎有記錄,可以給出準確的引用內(nèi)存占用信息. 第三...