【引言】 我曾在《軟件插件介紹之二十八 : 開源三維動(dòng)畫軟件Blender 》介紹過,Blender是一個(gè)功能全面、體積非常小、完全免費(fèi)并且開源的三維動(dòng)畫軟件。 1、...
【前言】 前幾篇研究了Blender的一些基礎(chǔ)知識(shí),有些枯燥啊。 三維建模是指創(chuàng)建出3D物體的過程。在三維軟件中的模型物體,基本上是由面構(gòu)成的一個(gè)所謂“封閉”的空間,也就是說...
基礎(chǔ)設(shè)置: 1、返回次數(shù)設(shè)置: 2、中文設(shè)置: ? 單位設(shè)置: ? 著色器連線曲度設(shè)置: ? 默認(rèn)啟動(dòng)界面 3、刪除材質(zhì)球:在層級(jí)視圖→Blender文件里刪除 ? 把框...
新建平面、立方體—放大平面—將立方體放到平面上方—將平面設(shè)置為碰撞體、立方體設(shè)置為柔體(播放時(shí)立方體落到地面上后有一個(gè)彈跳)—給立方體一個(gè)細(xì)分曲面—把立方體放到細(xì)分曲面下—把...
一直想找個(gè)特殊的模型,研究多邊形曲面建模。最近在百度C4D吧,看到有個(gè)吧友尋問下面這個(gè)標(biāo)志圖,如何制作。其中有幾個(gè)熱心的吧友,已經(jīng)初步地給出下圖的建模方法,但是,在最...
有了前邊的經(jīng)驗(yàn),下面我就上圖,少說,大家看圖自己想: STEP 1 制作輪轂 按T 縮小一圈邊 按CTRL 按T 向里收,拉出邊來(可以擠壓,角度為90 ,太麻煩) 打開細(xì)分...
一、什么是多邊形建模: 【網(wǎng)上資料】 就是Polygon建模,翻譯成中文是多邊形建模,是目前三維軟件兩大流行建模方法之一,(另一個(gè)是曲面建模,)用這種方法創(chuàng)建的物體表面由直線...
【前言】 很長(zhǎng)時(shí)間沒有寫文章了,很多網(wǎng)友都催著我寫。然而,我不是專職的自媒體創(chuàng)作者,更不是培訓(xùn)機(jī)構(gòu),有很多人在從事后臺(tái)支持工作。對(duì)于一個(gè)網(wǎng)站,如果不經(jīng)常更新,那么距離...
問題:一個(gè)網(wǎng)友看完我寫的《軟件插件介紹之三十六:FD UVToolkit[http://www.itdecent.cn/p/3e6a422f0ce4#comment-656...
問題:在文章《C4D多邊形建模課堂之六:用多邊形方式建馬克杯》[http://www.itdecent.cn/p/3d713e87fa0d]中,怎么把底部封閉啊,我加了連接...
【引言】 上一篇談到C4D的凹凸貼圖及其應(yīng)用。最后說道,在現(xiàn)實(shí)使用中,尤其是在游戲引擎中,很少有使用凹凸貼圖的,基本上都支持法線貼圖。這是為什么?我在自學(xué)的時(shí)候,這個(gè)問...
【前言】 我翻看一下自己的簡(jiǎn)書文章,發(fā)現(xiàn)《OC渲染器學(xué)習(xí)筆記》系列大家關(guān)注比較多。我這個(gè)人有個(gè)特點(diǎn),就是網(wǎng)上有的東西,自己非常熟悉的東西,就不愿意研究,更不愿意寫。因...
【前言】 上一篇研究了OC材質(zhì)節(jié)點(diǎn)和UV控制節(jié)點(diǎn)、IMAGETEXTURE節(jié)點(diǎn)。尤其是UV控制節(jié)點(diǎn),是不是太復(fù)雜了,有點(diǎn)蒙?UV控制節(jié)點(diǎn)涉及到紋理UV映射和貼圖控...
使用內(nèi)核 在本節(jié)中,我們將討論內(nèi)核模式。內(nèi)核是OC渲染中非常重要的部分,所以我們的解釋會(huì)有點(diǎn)長(zhǎng)。內(nèi)核決定了OC的渲染風(fēng)格。有4種不同的內(nèi)核模式:直接照明、路徑追蹤、PMC和信...
C4D使用到一定階段,就不可避免的要用到貼圖,像包裝效果圖的制作,模型的細(xì)節(jié)貼圖等,如果想快速又準(zhǔn)確的對(duì)模型進(jìn)行貼圖,就需要展UV。 UV是UVW的簡(jiǎn)稱(因W坐標(biāo)不常用),它...
【引言】 吧友幾次問我有關(guān)C4D模型的UV及如何展開的問題??偢杏X有點(diǎn)早,我想等研究角色、道具等建模之后再談,但吧友總是問,所以我就以朋友問答的方式,編寫下列文章。由...