游戲同步機制 在多人對戰(zhàn)的游戲中,游戲的每一方客戶端需要保持每一個時刻大家的數(shù)據(jù)是一致的,常見的同步方式分為幀同步和狀態(tài)同步,幀同步服務器不需要知道游戲邏輯,只是將客戶端的操...
轉載http://wetest.qq.com/lab/view/315.html 移動平臺硬件架構 移動平臺無論是Android 還是 IOS 用的都是統(tǒng)一內(nèi)存架構,GPU和...
1.原因 因為使用UnityEngine.Networking,發(fā)送或接受的消息都要繼承自MessageBase,而MessageBase的讀寫操作,使用的是(讀)Netwo...
在上一篇文章已經(jīng)介紹完在服務端控制的物體通過把狀態(tài)發(fā)到客戶端,客戶端去"追趕"服務器的狀態(tài)來實現(xiàn)同步的,現(xiàn)在來談談如何在客戶端做本地預表現(xiàn). 1.什么要本地預表現(xiàn)?為什么要本...
如果服務器客戶端是兩種語言寫的 然后編碼和解碼工作量比較大就有了protobuf來救我們官方githttps://github.com/protocolbuffers/pro...
在之前的基礎上改成多人聊天 服務器 客戶端 然后改造客戶端 客戶端不是實時的 而且順序有問題先解決 不能實時刷新的問題還有會有時候接收到連在一起的字符 那是粘包問題 后面改造...
服務端 先做個同步的 搭配不當就出異常常用組合 用VS窗口控制臺 客戶端 unity創(chuàng)建個項目 先運行服務器 再拖動腳本到物體上運行啟動客戶端 然后客戶端改個界面 text差...
一直用Http用多了 復習一下基礎Unity通訊一般分為2類Http : 應用層 Unity內(nèi)置的UnityWebRequest類進行通信(之前寫過一個分發(fā)器垃圾框架)用于交...
@d31d8c87e554 源碼啊,你可以去github找找,如et框架
Unity熱更新基本流程1.資源打包成一個個AssetBundle并放在一個叫StreamingAssets文件夾里。 2.生成所有文件的md5碼值記錄在StreamingAssets/files....
Rider 強大的跨平臺C#編輯器 JetBrains Rider是一款快速強大的 C#編輯器 ,用于在Windows、Mac和Linux上進行Unity開發(fā)。 以無與倫比的...
1.紋理資源 1.1 紋理資源的格式對加載性能影響較大,Android平臺上,ETC1和ETC2的加載效率最高。同樣,iOS平臺上,PVRTC 4BPP的加載效率最高。 1....