Why Bothers? 為什么已經(jīng)有ShaderForge這種可視化Shader編輯器、為什么Asset Store已經(jīng)有那么多炫酷的Shader組件可下載,還是有必要學(xué)些...
Why Bothers? 為什么已經(jīng)有ShaderForge這種可視化Shader編輯器、為什么Asset Store已經(jīng)有那么多炫酷的Shader組件可下載,還是有必要學(xué)些...
背景和目的 本文的背景是《獨(dú)立防線》(Killer)項(xiàng)目已進(jìn)行到了一定階段。雖然之前定下了UI制作規(guī)范,但中途也更新了規(guī)范,但程序和美術(shù)沒有具體面對(duì)面溝通,也沒有闡述規(guī)范的原...
寫在最前: 網(wǎng)絡(luò)上有很多寫自適應(yīng)的文章,但大多比較繁瑣冗余,今天我自己總結(jié)了一下,可以分成兩塊。 一、視口的自適應(yīng) 視口的自適應(yīng)主要是為了解決Camera的近大遠(yuǎn)小問題。...
實(shí)例化生產(chǎn) GameObject.Instantiate(Object,Vector3,Quaternion); Object:用于實(shí)例化的預(yù)制體Vector3:實(shí)例化后生成...
使用剛體移動(dòng)物體 RigidBody.MovePosition(Vector3):使用剛體移動(dòng)物體的位置使用剛體移動(dòng)物體時(shí),是根據(jù)世界坐標(biāo)系移動(dòng)的同時(shí)物體會(huì)觸發(fā)物理相關(guān)事件參...
一:獲取組件 gameObject.GetCompontent<T>(); //獲取相應(yīng)組件的引用 gameobject是當(dāng)前游戲物體的對(duì)象T是泛型,需要什么類型就寫什么類型...
一:創(chuàng)建材質(zhì)球: 1:Creat——>Materials 二:貼圖: Albedo:從這里選擇貼圖(Textures) 三:Tiling 表示UV坐標(biāo)的縮放倍數(shù)(通常是和Of...
定義: 一:創(chuàng)建預(yù)制體 1:可以直接從Hierarchy中拖到Assets中,創(chuàng)建預(yù)制體 預(yù)制體的后綴名是.perfab 二:使用預(yù)制體 1:可以直接將預(yù)制體拖到Hierar...