chatgpt?
Unity 實(shí)現(xiàn)大世界地圖的技術(shù)原理在游戲開發(fā)中,大世界地圖是一種非常重要的場(chǎng)景,它可以讓玩家在游戲中自由探索和移動(dòng)。但是,實(shí)現(xiàn)大世界地圖也面臨著一些技術(shù)挑戰(zhàn),比如如何處理大量的地圖數(shù)據(jù)、如何優(yōu)化地圖的加載和渲...
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Unity 實(shí)現(xiàn)大世界地圖的技術(shù)原理在游戲開發(fā)中,大世界地圖是一種非常重要的場(chǎng)景,它可以讓玩家在游戲中自由探索和移動(dòng)。但是,實(shí)現(xiàn)大世界地圖也面臨著一些技術(shù)挑戰(zhàn),比如如何處理大量的地圖數(shù)據(jù)、如何優(yōu)化地圖的加載和渲...
我們?cè)陂_發(fā)游戲的時(shí)候經(jīng)常會(huì)遇到這樣的問題,當(dāng)我們尋路的時(shí)候,其它人也在尋路,如何避免不從其它人的位置穿過。這個(gè)叫做動(dòng)態(tài)避障,目前主流的解決方案就是RVO。本節(jié)我們來介紹一些U...
這幾天在實(shí)習(xí)面試,看了很多別人的面經(jīng),對(duì)相關(guān)問題總結(jié)了一下。 C++ 定義一個(gè)struct,有int x,char c兩個(gè)成員,這個(gè)結(jié)構(gòu)體的大???如果增加一個(gè)static i...
參考Unity游戲開發(fā)——對(duì)委托的理解[https://zhuanlan.zhihu.com/p/84015453] 一、委托簡(jiǎn)介 委托也就是delegate是一個(gè)引用類型,...
一、地面材質(zhì)優(yōu)化 1、混合鵝卵石紋理+雜草紋理:將昨日描繪的黑白圖片,作為兩個(gè)紋理的遮罩,將二者混合得到一下結(jié)果 2、添加巖石,在插件中,勾選額外的網(wǎng)絡(luò)物體 右鍵,選擇巖石 ...
本文是Hello Games的主程Innes Mckendrick在GDC 2017上關(guān)于No Mans Sky(無人深空)球形地形實(shí)時(shí)生成與渲染方案的實(shí)施細(xì)節(jié)分享的學(xué)習(xí)總結(jié)...
在寫shader的時(shí)候,我們通常會(huì)創(chuàng)建一個(gè)unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,從來沒有創(chuàng)建過compute s...
1.0 UGUI Mask遮罩 UGUI為我們提供了2個(gè)遮罩組件,分別是RectMask2D和Mask。下面分別說一下,這倆個(gè)遮罩的實(shí)現(xiàn)原理與區(qū)別。 2.0 RectMask...
這里分享的是Unreal在Siggraph 2015上關(guān)于SDF的相關(guān)技術(shù),原始PPT在參考文獻(xiàn)[1]中給出。 分享的作者是UE的圖形程序Daniel Wright,到201...
1. CPU 與 GPU CPU與GPU的不同 設(shè)計(jì)目標(biāo)的不同,它們分別針對(duì)了兩種不同的應(yīng)用場(chǎng)景。 CPU需要很強(qiáng)的通用性來處理各種不同的數(shù)據(jù)類型,同時(shí)又要邏輯判斷又會(huì)引入大...
首先介紹下draw call(這個(gè)東西越少你的游戲跑的越快): 在游戲中每一個(gè)被展示的獨(dú)立的部分都被放在了一個(gè)特別的包中,我們稱之為“描繪指令”(draw call),然后這...
我們?cè)谑褂肬GUI開發(fā)UI界面時(shí),并不是所有的Image或者Text需要勾選raycastTarget屬性,raycastTarget如果被勾選的過多的話, 效率必然會(huì)降低,...
令人討厭的“走樣” 我在日常工作中通過傳統(tǒng)的OpenGL繪制函數(shù)繪制線段時(shí),發(fā)現(xiàn)繪制出的線段邊緣充滿了“鋸齒”,而這種“鋸齒”在線段運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)時(shí)往往會(huì)更加明顯(圖1)...